3人ドラフトと、8人ドラフトの違い
2016年7月5日 Magic: The Gathering今日のテーマは、私たちのドラフトの「癖」です。
■「2人 < 1人 < 3人」
おかしな数式ですが、私たちの3人ドラフトで最も重要なポイントの1つが、
「1人しか参戦していない色でも、8人ドラフトの2人より参入が多い」という所です。
SOIでは、緑は4人が参戦できるという一方、青・黒の3人は限りなく敗北が見える。
そんなイメージがあります。
こちらのドラフトで「かぶらない色」を選んだとしても、2人参戦しているよりは
多くの参入量があるわけです。
結果として「通常のドラフトの定石の一部が崩れる」というのはよくある事です。
■「3 × 2 = 6、5 < 6」
これも3人ドラフトの重要なポイントです。
マジックは5つの色でプレイしていますが、3人が2色デッキを作ろうとすると、
確実に「だれかは被る」事になります。
2人がプレイしている色というのは、8人ドラフトで5人が参入している色よりも濃いため、なかなかに不利になっていきます。
上記2点を合わせると
・人気カラーは8人ドラフトより不利
・不人気カラーも8人ドラフトより不利
→2番手カラーで被らないのが優秀
→そのけん制の結果1番手カラーが単独で取れれば4-0デッキ!
という印象があります。
■アーキタイプドラフトの限界
ドラフトの戦術として、アーキタイプに従ってピックするというものがあります。
BOZはかなりアーキタイプに沿うことが大事だったように思いますが、8人ドラフトと違い、カードの絶対数が少ないため、そのアーキタイプに沿ったカードの量というのも少なくなります。
アーキタイプという知識は必要だと思いますが、それに縛られない「クラシックなドラフト」が強い環境だと思っています。
■タフネス思想
今、自分が「これ!」と感じているもののきっかけは、SOI青緑デッキ。
調査+モグラのライフゲインが魅力と言われますが、普通にドラフトをしてしまうと
「調査ができない」「モグラが9パックから出てこなかった」なんていうパターンで、青緑デッキが成立しないというパターンも良くあります。
(当然、3人ドラフトのデッキは、8人ドラフトのデッキより弱いです)
それをさばいたのが、6マナ6/6のでっかい海亀。
アイツが2枚居たおかげで、クリーチャーの数を減らしながら、スペルを多めにし、チャンスがあれば殴れる形を作れました。
強いデッキが作りにくいというのは、カード間シナジーが追及できない点。特にアンコモンを軸にしているパターンの場合、8人ドラフトでは24パック、72枚あるものが、3人ドラフトでは9パック、27枚しかありません。「8人ドラフトのレアより少し多い」と考えるとしっくりくると思います。
攻撃側にシナジーがない代わりに、守備側にシナジーが要求されることはあまりありません(上記の調査モグラは比較的レアケースです。)
すると、基本的には「タフネスの高いクリーチャーが壁となって時間を稼ぐ」という考えが重要になるのではないかと。
■つまり、シールド。
3人ドラフトは、徐々にシールド化していると考えた方がわかりが良くなるわけです。
カードプールも「全部使える6パック」「9パックから、2色の一部が無い」という2つを見比べると、実はカードプールに差がなくなるわけです。
つまり、シールドデッキをピックしていくのが大事。
■ドラフトとシールドの違い(主観)
・3色に対して許容がある。
・将棋でいう所の「大駒」「金銀」「桂香」「歩」のイメージ
(大駒・・・勝負を決めれる大型クリーチャーなど
金銀・・・大駒に対する回答
桂香・・・メインでアドを取っていくカード
歩・・・・テンポ・ボードの押引きなど小さいアドを取るカード)
例えば
大駒・・・潮からの蘇生、縫い翼のスカーブ、過ぎ去った季節
金銀・・・石の宣告、手札に戻す系
桂香・・・忘れらた作品、パズル
歩・・・・マナカーブに沿った青白クリーチャーなど
みたいな、青白t緑デッキを作りました。
結果は、3-1(1敗は5マナで止まった…)
流石に過ぎ去った季節はやり過ぎ感・もっさり感ありましたが、パズルでドローしたカードで、バウンスするスペル多めのデッキ。
今思えば、コントロール的に動くより、忘れられた作品や、ドローとスカーブの組み合わせなどで、どんどん墓地を肥やして、潮からの蘇生でドン!をメインに、墓地に落ちたカードを過ぎ去った季節が拾える程度にした方がよかったかなーなんて思います。
■後手有利?
メンバーの中で、1人後手大好きのプレイヤーがいました。
しかし、彼の勝率は2割もなかったのです。
シールドっぽいデッキが強い!という事を考えると、「後手有利」なルールなのかなーなんてつらつら。
■「2人 < 1人 < 3人」
おかしな数式ですが、私たちの3人ドラフトで最も重要なポイントの1つが、
「1人しか参戦していない色でも、8人ドラフトの2人より参入が多い」という所です。
SOIでは、緑は4人が参戦できるという一方、青・黒の3人は限りなく敗北が見える。
そんなイメージがあります。
こちらのドラフトで「かぶらない色」を選んだとしても、2人参戦しているよりは
多くの参入量があるわけです。
結果として「通常のドラフトの定石の一部が崩れる」というのはよくある事です。
■「3 × 2 = 6、5 < 6」
これも3人ドラフトの重要なポイントです。
マジックは5つの色でプレイしていますが、3人が2色デッキを作ろうとすると、
確実に「だれかは被る」事になります。
2人がプレイしている色というのは、8人ドラフトで5人が参入している色よりも濃いため、なかなかに不利になっていきます。
上記2点を合わせると
・人気カラーは8人ドラフトより不利
・不人気カラーも8人ドラフトより不利
→2番手カラーで被らないのが優秀
→そのけん制の結果1番手カラーが単独で取れれば4-0デッキ!
という印象があります。
■アーキタイプドラフトの限界
ドラフトの戦術として、アーキタイプに従ってピックするというものがあります。
BOZはかなりアーキタイプに沿うことが大事だったように思いますが、8人ドラフトと違い、カードの絶対数が少ないため、そのアーキタイプに沿ったカードの量というのも少なくなります。
アーキタイプという知識は必要だと思いますが、それに縛られない「クラシックなドラフト」が強い環境だと思っています。
■タフネス思想
今、自分が「これ!」と感じているもののきっかけは、SOI青緑デッキ。
調査+モグラのライフゲインが魅力と言われますが、普通にドラフトをしてしまうと
「調査ができない」「モグラが9パックから出てこなかった」なんていうパターンで、青緑デッキが成立しないというパターンも良くあります。
(当然、3人ドラフトのデッキは、8人ドラフトのデッキより弱いです)
それをさばいたのが、6マナ6/6のでっかい海亀。
アイツが2枚居たおかげで、クリーチャーの数を減らしながら、スペルを多めにし、チャンスがあれば殴れる形を作れました。
強いデッキが作りにくいというのは、カード間シナジーが追及できない点。特にアンコモンを軸にしているパターンの場合、8人ドラフトでは24パック、72枚あるものが、3人ドラフトでは9パック、27枚しかありません。「8人ドラフトのレアより少し多い」と考えるとしっくりくると思います。
攻撃側にシナジーがない代わりに、守備側にシナジーが要求されることはあまりありません(上記の調査モグラは比較的レアケースです。)
すると、基本的には「タフネスの高いクリーチャーが壁となって時間を稼ぐ」という考えが重要になるのではないかと。
■つまり、シールド。
3人ドラフトは、徐々にシールド化していると考えた方がわかりが良くなるわけです。
カードプールも「全部使える6パック」「9パックから、2色の一部が無い」という2つを見比べると、実はカードプールに差がなくなるわけです。
つまり、シールドデッキをピックしていくのが大事。
■ドラフトとシールドの違い(主観)
・3色に対して許容がある。
・将棋でいう所の「大駒」「金銀」「桂香」「歩」のイメージ
(大駒・・・勝負を決めれる大型クリーチャーなど
金銀・・・大駒に対する回答
桂香・・・メインでアドを取っていくカード
歩・・・・テンポ・ボードの押引きなど小さいアドを取るカード)
例えば
大駒・・・潮からの蘇生、縫い翼のスカーブ、過ぎ去った季節
金銀・・・石の宣告、手札に戻す系
桂香・・・忘れらた作品、パズル
歩・・・・マナカーブに沿った青白クリーチャーなど
みたいな、青白t緑デッキを作りました。
結果は、3-1(1敗は5マナで止まった…)
流石に過ぎ去った季節はやり過ぎ感・もっさり感ありましたが、パズルでドローしたカードで、バウンスするスペル多めのデッキ。
今思えば、コントロール的に動くより、忘れられた作品や、ドローとスカーブの組み合わせなどで、どんどん墓地を肥やして、潮からの蘇生でドン!をメインに、墓地に落ちたカードを過ぎ去った季節が拾える程度にした方がよかったかなーなんて思います。
■後手有利?
メンバーの中で、1人後手大好きのプレイヤーがいました。
しかし、彼の勝率は2割もなかったのです。
シールドっぽいデッキが強い!という事を考えると、「後手有利」なルールなのかなーなんてつらつら。
はじめまして。
2016年7月5日 Magic: The Gathering田舎のカードショップで、その店のトレンドではなく、
同級生3人だけのルールでわいわいやる身内MTGプレイヤーのタチバナアキです。
うちらのルールは原則的に
・3人が総当たり4回戦を行って順位を決める。
・フォーマットは、前半2試合がドラフト、後半2試合が特殊構築戦。
・すべての試合が「1本勝負」
ドラフト
・ドラフトは3パックを3人で回す形式。
・原則的には「最新のパック3つ」で行いますが、
店舗で売られている在庫によって変なフォーマットにもなります。
(一番変だったのは、ゲートウォッチの誓い・オリジン・イニストラードを覆う影)
・試合の順番は、
AさんvsBさん → 勝者vsCさん → 敗者vsCさん。
最初にプレイする二人は、準備が先に整った人。
・自分がいないときの試合は、観覧するもよし、サイドボードに手を付けるもよし、喫煙所に行くもよし(笑)
構築
スタンダードで使えるカード
+KTK以降の土地カード(Zendikar Expeditions含む)
カードについては、「過去にドラフトでピックしたアンコモン・コモン + 下記の順位取りで獲得した神話レア・レア」を使う。
また、状況に応じて「カードを買う権利」を指定し、その範囲内でシングルカード・パックの購入が可能。
・デッキは40枚以上、同名カードは基本地形を除いて4枚まで、サイドボードなし(1本勝負なので)
・原則的に「2デッキを持参し、ランダムに「3回戦用」「4回戦用」を選択。選ばれたデッキで対戦する」
その他
2人が同じ勝ち点になった場合、構築1本勝負を行う。デッキについては3回戦用、4回専用のいずれかを使う。
こんな感じのちょっと偏ったルールで3人で遊んでおりました。
自分の成績としては
・ドラフト
16連勝(1回のドラフトで4試合するのですが、4連勝を4回連続)するなど、平均して3勝できるタイプ
・構築
勝率が8割超えるようなデッキが作れる一方、2つとも強いデッキが持ち込めず、2-2くらいの成績が一番多い。
・トータル
3人の中では成績が一番良く、半年で15回くらい大会が行われますが、
1位10回・2位5回という感じがします。
1位になれるときは、ドラフト4連勝→構築2勝2敗や、3-1でそろえるパターンが多く、最近は3位常連の人が勝つようになってきた結果、3-1・2-2で優勝という形が多いですかね。
そんな自分のメモ代わりの記録です。
同級生3人だけのルールでわいわいやる身内MTGプレイヤーのタチバナアキです。
うちらのルールは原則的に
・3人が総当たり4回戦を行って順位を決める。
・フォーマットは、前半2試合がドラフト、後半2試合が特殊構築戦。
・すべての試合が「1本勝負」
ドラフト
・ドラフトは3パックを3人で回す形式。
・原則的には「最新のパック3つ」で行いますが、
店舗で売られている在庫によって変なフォーマットにもなります。
(一番変だったのは、ゲートウォッチの誓い・オリジン・イニストラードを覆う影)
・試合の順番は、
AさんvsBさん → 勝者vsCさん → 敗者vsCさん。
最初にプレイする二人は、準備が先に整った人。
・自分がいないときの試合は、観覧するもよし、サイドボードに手を付けるもよし、喫煙所に行くもよし(笑)
構築
スタンダードで使えるカード
+KTK以降の土地カード(Zendikar Expeditions含む)
カードについては、「過去にドラフトでピックしたアンコモン・コモン + 下記の順位取りで獲得した神話レア・レア」を使う。
また、状況に応じて「カードを買う権利」を指定し、その範囲内でシングルカード・パックの購入が可能。
・デッキは40枚以上、同名カードは基本地形を除いて4枚まで、サイドボードなし(1本勝負なので)
・原則的に「2デッキを持参し、ランダムに「3回戦用」「4回戦用」を選択。選ばれたデッキで対戦する」
その他
2人が同じ勝ち点になった場合、構築1本勝負を行う。デッキについては3回戦用、4回専用のいずれかを使う。
こんな感じのちょっと偏ったルールで3人で遊んでおりました。
自分の成績としては
・ドラフト
16連勝(1回のドラフトで4試合するのですが、4連勝を4回連続)するなど、平均して3勝できるタイプ
・構築
勝率が8割超えるようなデッキが作れる一方、2つとも強いデッキが持ち込めず、2-2くらいの成績が一番多い。
・トータル
3人の中では成績が一番良く、半年で15回くらい大会が行われますが、
1位10回・2位5回という感じがします。
1位になれるときは、ドラフト4連勝→構築2勝2敗や、3-1でそろえるパターンが多く、最近は3位常連の人が勝つようになってきた結果、3-1・2-2で優勝という形が多いですかね。
そんな自分のメモ代わりの記録です。
ファントムシールド ゲートウォッチの誓い0
2016年2月19日 Magic: The Gatheringファントムシールド復帰しました。
構築やってくと、がんがんチケット消化しちゃって良くないorz
ファントムシールド・アップデート
なかなか良いアップデートがされましたね。
3-0 96pt → 90pt (-6)
2-1 48pt → 60pt (+12)
1-2 24pt → 20pt (-4)
0-3 12pt → 0pt (-12)
期待値で言えば、
変更前 = (96 + 48*3 + 24*3 + 12) / (8*60) = 67.5%
変更後 = (90 + 60*3 + 20*3) / (8*60) = 68.75%
と、1.25%の向上にとどまりますが、
2-0同士が48pt、1-1同士は24pt、0-2同士は12ptという3試合目が、
2-0同士は30pt、1-1同士は40pt、0-2同士は20ptと、2連勝以外のプレイヤーにとっては以前よりも大きいポイントをかける試合になる事。
0-1しても2連勝すれば60ptもらえる状態かつ、1-0プレイヤーにとっても2連勝して72ptだった以前から、70ptと2pt分しか減ってない
と、基本的には早めDropが損になるSwissらしい大会になるのではないか?と。
構築やってくと、がんがんチケット消化しちゃって良くないorz
ファントムシールド・アップデート
なかなか良いアップデートがされましたね。
3-0 96pt → 90pt (-6)
2-1 48pt → 60pt (+12)
1-2 24pt → 20pt (-4)
0-3 12pt → 0pt (-12)
期待値で言えば、
変更前 = (96 + 48*3 + 24*3 + 12) / (8*60) = 67.5%
変更後 = (90 + 60*3 + 20*3) / (8*60) = 68.75%
と、1.25%の向上にとどまりますが、
2-0同士が48pt、1-1同士は24pt、0-2同士は12ptという3試合目が、
2-0同士は30pt、1-1同士は40pt、0-2同士は20ptと、2連勝以外のプレイヤーにとっては以前よりも大きいポイントをかける試合になる事。
0-1しても2連勝すれば60ptもらえる状態かつ、1-0プレイヤーにとっても2連勝して72ptだった以前から、70ptと2pt分しか減ってない
と、基本的には早めDropが損になるSwissらしい大会になるのではないか?と。
ウィーゼロックス始めました。
2016年2月11日 PauperPauperを先週くらいから初めまして、
青黒アンコウ・呪禁オーラをプレイしたのち、ウィーゼロックスを手に。
作成中のデッキなので、主にサイドボードが全然固まってないですが、
まぁ。
土地 17
9 島
7 山
1 進化する未開地
クリーチャー 8
4 窯の悪鬼 (1)(赤)
4 ニヴィックスのサイクロプス (1)(青)(赤)
スペル 31
4 秘密を掘り下げる者 (青)
3 ギタクシア派の調査 (青/Φ)
4 変異原性の成長 (緑/Φ)
4 はらわた撃ち (赤/Φ)
4 使徒の祝福 (1)(白/Φ)
4 定業 (青)
2 払拭 (青)
4 稲妻 (赤)
4 ティムールの激闘 (1)(赤)
2 噴出 (4)(青)
サイドボード (15)
4 反重力 (青)
3 圧壊 (赤)
4 溶解 (赤)
4 電謀 (赤)
簡単にどういうデッキか解説すると、
「悪鬼」「サイクロプス」という、インスタント・ソーサリーをキャストするとパワーが3上がるクリーチャーと、「ティムールの激闘」を組み合わせると、他に2つインスタントとソーサリーをキャストするだけで
(1+(3×3枚)×2(二段攻撃))=20点ダメージ
となります。
2Tに悪鬼を使えば、3Tに
・激闘(2マナ)
・1マナ呪文
・条件を満たせば0マナで打てる呪文
で3ターンキルが可能です。
3ターンキルに必要なものは
「土地3枚」「クリーチャー1枚」「0マナ呪文1」「1マナ呪文1」「激闘」
もしくは、3Tに
・1マナ呪文3
・0マナ呪文3
・1点以上の火力か1点以上のパンプ
でも、1+3×6+1=20点ダメージになりますので、
「土地3枚」「クリーチャー1枚」「0マナ呪文3」「1マナ呪文3」というパターンもあります。
先手3ターン目は9枚しかカードがないものの、ドローできる呪文が10枚あるので、
ピッチスペルを含めれば0マナ呪文が13
それ以外に1マナでキャスト可能な呪文が18
コンボ自体は相当揃う可能性が高くなりますが、コントロール力の高いデッキが相手だと除去られるので、Tier1が相手だと、フルタップ状態でもない限り決まらないでしょう。
とはいえ、キティであれば若干の足止めにはなるかなと思うところはあります。
□現在のスペルの採用理由
3 ギタクシア派の調査
0マナで、1キャスト1ドローというだけでもエライですが、
相手のハンドを見られるのは大きいです。
本当は4枚入れたいですが、1枚3チケくらいするので3で止まっている。
4 変異原性の成長 (緑/Φ)
火力での除去回避かつ、混戦での2点を叩き込めるカード。
0マナで除去回避できるのがエライ。
4 はらわた撃ち (赤/Φ)
ファイレクシアマナで打てる呪文の中では一番弱いですが、
タフ1を使う相手には除去としても機能しますし、あと1点という状況から
問答無用に押し込めるカードは便利。
4 使徒の祝福 (1)(白/Φ)
除去回避2。
3T4Tで決めれるときはブロック回避、長引いても除去耐性にと使えるので、
とりあえず4枚枠確定のカード
4 定業 (青)
普通の1マナドローは定案だけ採用。
2枚のカードを見て、最大3枚掘れるため、定業→悪鬼がベストムーブだと思います
2 払拭 (青)
除去回避3。長期戦になった時に1枚あれば、
1回回避できるので、長期戦には重要なカード。
下記の噴出との相性が悪いので2枚にとどめておく感じ。
4 稲妻 (赤)
1マナ3点インスタントというのは、なかなか腐りにくいです。
もっとも、現状タフ4・タフ5のクリーチャーをエンドに使うデッキがメタの中心なので、
サイドアウトは、こことはらわたあたりから考えます。
4 ティムールの激闘 (1)(赤)
このデッキのコンボ要因。トランプルもつくので、クリーチャーでブロックしてしのぐという
作戦が取れないような決めてになります。
2 噴出 (4)(青)
基本的にはピッチスペルで打って2ドロー。
マナを使うわけではないので、さながらバーンの火炎波のような感じがします。
これと激闘があれば、マナスクリューしない限り20点コンボへの道が開けるようなカード。
サイドボード (15)
4 電謀 (赤)
相手クリーチャーに1点。2マナ揃えば全体1点になるので、タフ1が横に並ぶコンセプトのデッキには刺さると。3枚に減らすことはあっても、無くなりはしないかなと。
4 溶解 (赤)
対アーティファクト対策。ゴリラのシャーマンが高いこともあって採用。
4 反重力 (青)
コンボを後押しするようなカードとして、除去の足りない相手に追加するイメージ。
紅蓮破・水流破が高くて買えてない現状のカードですが、
ストロボ系よりはインスタントかなと。
3 圧壊 (赤)
溶解の追加分。とにかく親和が厳しいイメージだったので、
たっぷりメタっている。
というようなデッキで遊んでいます。
2構はじめて、3-3くらいの成績ですが…
青黒アンコウ・呪禁オーラをプレイしたのち、ウィーゼロックスを手に。
作成中のデッキなので、主にサイドボードが全然固まってないですが、
まぁ。
土地 17
9 島
7 山
1 進化する未開地
クリーチャー 8
4 窯の悪鬼 (1)(赤)
4 ニヴィックスのサイクロプス (1)(青)(赤)
スペル 31
4 秘密を掘り下げる者 (青)
3 ギタクシア派の調査 (青/Φ)
4 変異原性の成長 (緑/Φ)
4 はらわた撃ち (赤/Φ)
4 使徒の祝福 (1)(白/Φ)
4 定業 (青)
2 払拭 (青)
4 稲妻 (赤)
4 ティムールの激闘 (1)(赤)
2 噴出 (4)(青)
サイドボード (15)
4 反重力 (青)
3 圧壊 (赤)
4 溶解 (赤)
4 電謀 (赤)
簡単にどういうデッキか解説すると、
「悪鬼」「サイクロプス」という、インスタント・ソーサリーをキャストするとパワーが3上がるクリーチャーと、「ティムールの激闘」を組み合わせると、他に2つインスタントとソーサリーをキャストするだけで
(1+(3×3枚)×2(二段攻撃))=20点ダメージ
となります。
2Tに悪鬼を使えば、3Tに
・激闘(2マナ)
・1マナ呪文
・条件を満たせば0マナで打てる呪文
で3ターンキルが可能です。
3ターンキルに必要なものは
「土地3枚」「クリーチャー1枚」「0マナ呪文1」「1マナ呪文1」「激闘」
もしくは、3Tに
・1マナ呪文3
・0マナ呪文3
・1点以上の火力か1点以上のパンプ
でも、1+3×6+1=20点ダメージになりますので、
「土地3枚」「クリーチャー1枚」「0マナ呪文3」「1マナ呪文3」というパターンもあります。
先手3ターン目は9枚しかカードがないものの、ドローできる呪文が10枚あるので、
ピッチスペルを含めれば0マナ呪文が13
それ以外に1マナでキャスト可能な呪文が18
コンボ自体は相当揃う可能性が高くなりますが、コントロール力の高いデッキが相手だと除去られるので、Tier1が相手だと、フルタップ状態でもない限り決まらないでしょう。
とはいえ、キティであれば若干の足止めにはなるかなと思うところはあります。
□現在のスペルの採用理由
3 ギタクシア派の調査
0マナで、1キャスト1ドローというだけでもエライですが、
相手のハンドを見られるのは大きいです。
本当は4枚入れたいですが、1枚3チケくらいするので3で止まっている。
4 変異原性の成長 (緑/Φ)
火力での除去回避かつ、混戦での2点を叩き込めるカード。
0マナで除去回避できるのがエライ。
4 はらわた撃ち (赤/Φ)
ファイレクシアマナで打てる呪文の中では一番弱いですが、
タフ1を使う相手には除去としても機能しますし、あと1点という状況から
問答無用に押し込めるカードは便利。
4 使徒の祝福 (1)(白/Φ)
除去回避2。
3T4Tで決めれるときはブロック回避、長引いても除去耐性にと使えるので、
とりあえず4枚枠確定のカード
4 定業 (青)
普通の1マナドローは定案だけ採用。
2枚のカードを見て、最大3枚掘れるため、定業→悪鬼がベストムーブだと思います
2 払拭 (青)
除去回避3。長期戦になった時に1枚あれば、
1回回避できるので、長期戦には重要なカード。
下記の噴出との相性が悪いので2枚にとどめておく感じ。
4 稲妻 (赤)
1マナ3点インスタントというのは、なかなか腐りにくいです。
もっとも、現状タフ4・タフ5のクリーチャーをエンドに使うデッキがメタの中心なので、
サイドアウトは、こことはらわたあたりから考えます。
4 ティムールの激闘 (1)(赤)
このデッキのコンボ要因。トランプルもつくので、クリーチャーでブロックしてしのぐという
作戦が取れないような決めてになります。
2 噴出 (4)(青)
基本的にはピッチスペルで打って2ドロー。
マナを使うわけではないので、さながらバーンの火炎波のような感じがします。
これと激闘があれば、マナスクリューしない限り20点コンボへの道が開けるようなカード。
サイドボード (15)
4 電謀 (赤)
相手クリーチャーに1点。2マナ揃えば全体1点になるので、タフ1が横に並ぶコンセプトのデッキには刺さると。3枚に減らすことはあっても、無くなりはしないかなと。
4 溶解 (赤)
対アーティファクト対策。ゴリラのシャーマンが高いこともあって採用。
4 反重力 (青)
コンボを後押しするようなカードとして、除去の足りない相手に追加するイメージ。
紅蓮破・水流破が高くて買えてない現状のカードですが、
ストロボ系よりはインスタントかなと。
3 圧壊 (赤)
溶解の追加分。とにかく親和が厳しいイメージだったので、
たっぷりメタっている。
というようなデッキで遊んでいます。
2構はじめて、3-3くらいの成績ですが…